《(全职同人)于光之中》

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(全职同人)于光之中- 第2部分


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,他也不会畏惧任何意外情况。
然而眼下所面对的不仅仅是一个全然陌生的世界,在从未体验过的游戏模式下,就算意识层面上叶修还是那个叶修,隔着屏幕用键盘鼠标操控角色的意识反应和操作,跟自己荷枪实弹掳袖子上也完全是两个概念。就算在荣耀里有本事百战不殆,现实里也未必打得过一个小混混,虽然拟真游戏也不等同于现实,游戏角色的体能和速度都是经过大幅加成的,但叶修仍然不敢轻易托大。
新手区不愧是新手区,怪物摆放密度小得足够亲切,叶修走了半天也没遇上一只。但这并不意味着这一路就会这么畅通无阻到底。既然关系到新手教学,从出生点到新手村的路上总是免不了要有两三次遭遇战的。
这一战也没让叶修等太久。绕过一个小水坑,左侧的树后突然蹿出一只猴子。

这猴子长得不太科学,圆滚滚的脑袋和身子,屁股上竟然长出三条尾巴,身上还穿着一件红色的小马甲。
猴子敏捷得不像话,看到君莫笑就直扑过来,行动跟可爱的外表截然相反,一副十天八天没吃饭的穷凶极恶状。
猴子扑过来,叶修眼前立刻出现一行红字,高亮闪烁提醒进入战斗状态。
由于一直警惕着周围的环境变化,叶修也第一时间发现了猴子的来袭。他没扭头去看猴子的长相,而是直接往后一跳,让猴子的第一击扑了个空。
这一跳出了判定,叶修可以感觉到,从他的脚离地开始,跳起的高度、后退的速度和落点都是经过系统修正的。猴子扑来的速度很快,让叶修自己闪未必能完全闪掉,而加入了系统判定之后,只要判定为闪避成功,角色就会按照必定闪避成功的路径顺利躲开敌方的攻击。
只要进入战斗状态,各种动作都会关联上相应的系统判定,一旦达到触发判定的要求,系统就会辅助角色完成动作并发动效果。判定的规则很复杂,单是简单的攻防判定说明就写了两页纸,叶修倒是全看了,但这种东西就跟打副本前看攻略一样,没实际操作之前大半都是废话,顶多记个要点剩下的用到再说。
这个要点,叶修归纳起来就八个字:迅速反应、合理操作。前四个字不用讲,后四个字也很简单,比如挥刀肯定不会出闪避判定,翻滚绝对不是为了格挡。
这一次闪避的效果叶修还算满意,的确感觉自己比现实中身手矫健不少。猴子一扑落空,也没立刻再发动攻势,落地后就停在那里警惕地看着君莫笑。
到底是新手村的小怪,攻击间隔挺长,叶修准备尝试进攻。
君莫笑紧握匕首,向前方跃起,飞快地接近猴子。小猴子虽然看起来敏捷颇高,但扛不住出现在新手区,AI比较傻,呆呆地看着君莫笑欺近也没什么反应。
叶修倒是很欢迎这种状况,手起刀落,猴子一声怪叫惨绝人寰。
说实话,第一次以这种方式攻击怪,还是有点不适应,尤其在听到那声惨叫之后。平时打游戏,很明确打的是游戏,砍怪半点不会手软,而像现在这样实际跟怪面对面,还真让人有些砍不下手。
好在制作组没在这上面纠结拟真,一刀下去,飘在猴子脑袋斜上方的血条扣下去了一大截,猴子身上还是完好无损,既没留下伤口也没血花四溅。猴子虽然叫得凄惨,但要说血腥程度,荣耀都能甩这几条街,并且在攻击手感上似乎也做过特殊处理,保证打击感的同时也不会激起人的生理性反感。
于是叶修很快就调整好了心态,避过猴子的反击又是一刀挥过去。
新手区小怪,血量微薄,方才那一刀基本已经砍掉了猴子2/3血,再补一刀应该就差不多了。
然而这刀却出了个偏斜判定。
偏斜这种判定几乎是防不胜防的。游戏里有武器熟练度系统,熟练度影响攻击判定的成功率和效果强弱。偏斜可以理解为失误、攻击无效,熟练度越低出偏斜判定的可能性越高,即便是满熟练度,偶尔也会出现攻击偏斜。
这一刀的偏斜让叶修有点难受。本来是直刺过去的一刀,在偏斜判定下刺了个空,君莫笑的身体当下就被惯性带着冲到了猴子身后。而即使攻击未命中,怪物依然会认为是受到了攻击,不知道是不是所有怪都这样,但至少眼前这只猴子一旦受到攻击就必然会发动反击,这一下反击就是从君莫笑身后来的了。
刺击的冲势还没收住,要想像最开始那样跳起闪躲有点力不从心,叶修当机立断,就着去势整个人往前一扑,扑倒在地。
猴子的这计反击是个挠击,君莫笑趴倒在地,自然没被挠中,但这一趴也让叶修有些尴尬。
——扣血了……
这一趴并没有触发闪避判定,完全是因为趴下去的时机和姿势很是可议。如果有人在旁边观战,看到他这个动作必然不会认为他是在躲闪攻击,八成会以为君莫笑是被什么石头树根绊倒,啃了一嘴泥。
这种不优雅的倒地姿态放在现实里是绝逼会给自身造成伤害的,于是游戏系统也没客气,直接做了个扣血的决定,叶修悲伤地看着自己的血条没掉一小截。
“什么破系统,哥这么帅的闪避姿势竟然不承认,绝逼是嫉妒……”
叶修咕哝着从地上爬起来,攻击频率偏低的猴子反击后也没继续补刀,在他身边左跳跳右跳跳,一副强势围观状。
士可杀不可辱啊!叶修决定杀猴灭口。然而他刚想了想,还没动手,一件不可思议的事就发生了——
猴子跳着跳着,突然向后一翻,倒在地上,嗝屁了……
系统提示:“脱离战斗状态”。
叶修愣了一下,第一反应是附近还有别的玩家,迅速环视一圈,却没有发现其他玩家存在的迹象。猴子自己死掉显然是不可能的,叶修稍加琢磨,把匕首举起来,在刀刃上横向虚划,拉出一个属性面板。
这个面板显示的是君莫笑手里这把武器的属性,同时旁边也有一个列表,划动就可以看到身上其他装备部件的属性。
叶修现在关心的只是这把匕首。
最低端的新手匕首,原本以为跟衣服裤子一样不会有什么加成而没有特别注意过,现在一看,基本数值倒是很符合新手装的其貌不扬,但除了基本数值,竟然还另外附带了一条特殊效果。

铁制匕首
重量:3。0
单次攻击伤害:4…6
攻速:0。8
武器熟练度:2
附加效果:攻击时有几率引发出血状态,每秒造成攻击伤害10%的出血伤害,持续10秒

算下来,等于是10秒里再进行了一次相同的攻击,对于新手而言是很赞的效果了,就不知道触发几率到底是多少。不管怎样,一上来就直接触发了一次武器特效的叶修,应该也算运气相当不错的。
为新手匕首的附加效果和自己的运气振奋了一下,叶修又顺势扫了一眼其他装备,果断也就没什么惊喜了。关掉面板,那边猴子的尸体早在倒地的同时就已经爆成掉落物品消失了。君莫笑走过去,把掉落都捡起来放进腰包里。
一个豆沙糕,一颗精魂碎片,两片树叶。
豆沙糕是战斗外补充体力和回血用的,精魂碎片跟技能有关,但碎片状态暂时还没用,只能先收着,树叶则是以后可能会用到的材料。
猴子不是应该掉香蕉么?叶修一边觉得掉落不科学,一边又从包里掏出豆沙糕,三两下吃掉。
虽说是拟真游戏,到底角色身上也不是真的存在各种人体器官。五官的感觉还是很真实的,但吃下去的食物到哪儿去了这种问题还是别深究的好。
总之,由于有食物的存在也就同步了味觉系统,豆沙糕的确是豆沙糕的味道,谈不上好吃,但总归是回了少许体力,也补满了刚才帅气地一趴趴掉的血量。
体力这个东西是个很烦人的存在。奔跑会耗体力,战斗会耗体力,几乎所有在现实中做起来会让人感觉“累”的事情都会耗体力,负重又会增大体力消耗。如果一个不注意体力值归零,角色就会强制进入休眠状态。这种强制判定不会管当前角色是处在什么状况下,即便是正在打BOSS,体力归零,也只能乖乖晕倒等着被BOSS拍死。
因此体力值是血量之外另一个需要时刻注意的数值,偏偏它又无时无刻不在发生变化,随时注意不要让自己疲劳过度就成了这个游戏里的必修课。
眼下叶修对付一只猴子耗的体力并不多,实际上还不到需要吃东西补充的时候,血也是一样,只不过本着稳妥第一的原则,叶修还是决定浪费就浪费一点,补满再说。

事实证明他这个决断真是非常英明神武的,再往前走了一段,一前一后赫然蹿出来两只猴子。
有了先前对付猴子的经验,已经大致摸清这种怪物的攻击方式和频率,加上又知道了武器特效,叶修倒不是很惧。但两只怪始终会比一只难缠,他也不敢轻敌。
新手区的怪都是主动怪,并且还会有两只怪视野范围交叠的现象出现,再次加深了叶修“这游戏坑爹”的感觉。而这次的迎击,还出现了惊险场面。
自打猴子出现叶修就稍微注意到了。从后方扑来的猴子跟先前那只行为模式一样,但出现在前方的猴子却在靠近到一定距离时就停了下来。那猴子也与直接扑过来的猴子在外表上有着显著性的区别——它赫然穿着一件绿色的马甲!
叶修心想还好哥不是红绿色盲,接着就见那绿马甲的猴子开始不紧不慢地冲他扔石头。
我去,远程怪!
按照通常对付远程怪的方法,就是先压缩对方的距离优势。但这绿猴子明显比红马甲的机灵得多,一看君莫笑往这边靠近,立马转身就跑,跑出一点距离又回头冲着他丢石头。
可恨的是它还比君莫笑跑得快!
叶修只好调整作战方针,改为先搞定近战那只再说。这样一来,就需要随时注意石头攻击,分心是免不了的。
在还谈不上熟悉战斗节奏和操作模式的情况下,这一分心,就分得君莫笑险象环生,加上这把幸运女神似乎开小差去了,砍中两刀都是最低攻击伤害不说,愣是一个出血效果都没触发,红马甲猴子还没死叶修已经去了半血。
这绿猴子的攻击伤害有点高啊,叶修留了个心,乘隙仔细看了一眼绿马甲

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