《为网而创》

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为网而创- 第11部分


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登要他们把这款游戏移植到puServe使用的DEC一20计算机上。结果,《凯斯迈之岛》在三天内就消耗了相当于10万美元的CPU时间,这在当时是非常了不起的成绩。比尔&;#8226;劳登甚至半调侃地说,当游戏运行的时候整个城市的灯光都变暗了。不久后,凯斯迈公司又开发出了《凯斯迈之岛》的单机版《凯斯迈地堡》(Dungeons of Kesmai)。“可能这是历史上唯一一次多人游戏被做回单机游戏!”凯尔顿&;#8226;弗林如是说。 

  1984年,马克&;#8226;雅各布斯(Mark Jacobs)组建AUSl公司,并推出文本MUD游戏《阿拉达斯》(Aradath)。为了能保证游戏全天候运行,马克&;#8226;雅各布斯把服务器平台建在了自己家里,并安装了8条电话线。《阿拉达斯》的在线玩家需每月向AUSl公司支付40美元,这使得《阿拉达斯》成为首款采用包月计费制的网络游戏。不过,在最多只能容纳8个玩家同时进行游戏的情况下,计时收费制显然比包月制更有竞争力∞。当AUSl公司在1990年推出新游戏《龙之门》(Dragon’S Gate)时,便按照每/bH寸20美元的标准计时收费。尽管费用高得吓人,但仍有人愿意每个月花上2000美元来玩这个游戏。 

  1985年,比尔&;#8226;劳登说服通用电气公司(General Electric C0:GE)的信息服务部门,投资建立了一个.puServe类似的商业网络服务器平台。这就是在网络游戏发展史上享有盛誉的“妖怪”(GEnie)系统。“妖怪”实际上是利用通用电气公司信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因而收费相当低廉。当年10月份正式运营时,以1200b/s的速度连接,晚上的价格基本维持在每小时5美元左右,一年后涨到每JJ;H寸6美元,但这个价钱仍然仅相当于puServe收费的一半。在“妖怪”系统上推出的首款MUD游戏名为《恒星战士》(St1ar Warrior)。这款游戏很快就在玩家群体中获得了好评,注册用户不断攀升,其受欢迎程度与puServe于1985年12月15日正式发布的《凯斯迈之岛》不相上下。同年11月,量子计算机服务(Quantum puter Services)公司㈣推出了划时代的“Quantum Link”系统。这是一个专为mandore64/128游戏机开发的图形网络游戏平台,服务费仅为每月9.95美元。卢卡斯电影(Lueasfilm)公司的兰迪&;#8226;法默(Randy Farmer)和奇普&;#8226;莫宁斯塔(Chip Morningstar)为“Quantum Link”制作了一款名为《栖息地》(Habitat)的游戏软件。这是第一款图形网络游戏,与今天的在线游戏(Online Game)在形式上已经非常接近。索尼在线娱乐(SONY Online Entertainment:SOE)公司的首席创意总监(C00)拉夫&;#8226;科斯特(Raph Koster)把这款游戏称为:“20世纪80年代中期出现的第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线‘虚拟世界’。”后来,富士通(Fujitsu)公司又在1990年制作了《栖息地》的日文版,作为随机软件销售,同样大获成功。 

  1991年,美国在线(AOL)公司推出了由暴风前线工作室(Stormfront Studios)制作的第一款根据“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons&Dragons:AD&;D)设定的网络游戏一《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。 

  同年,雪乐山(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:The Sierra Network(TSN)。该平台的首个版本(TSN1.0)主要用于运行简单的棋牌类游戏。至IJTSN 2.0版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(吼e Shadow of Yserbius)、《红色男爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软公司总裁比尔&;#8226;盖茨也是TSN的忠实用户之一。 

  1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内的后被AT&;T公司收购,并更名为“Ima硝nation Network”。 

  韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。 

  1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之锤》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之锤》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与3D图形加速一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。 

  也是在1995年,原型交互(A11chetype Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3D0公司收购,《子午线59》随之转由3D0公司接手。与此同时,0rigin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。 

  1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3D0公司最早提出的。 .现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3D0公司工作的里奇&;#8226;沃格尔(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’(MUD)。在那时我们有最广泛的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。 

  “我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是2.5D的游戏。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。” 

  里奇&;#8226;沃格尔的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3D0公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3D0公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。 

  虽然《网络创世纪》(Uhima Online:UO)并不是第一款投人运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,0rigin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪IX》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众望,正式开放后不久,全球注册用户总数便突破了10万大关。一时间,“U0”几乎成了在线游戏的代名词。 

  与欧美国家相比,中国的网络游戏业起步较晚,但发展迅猛,爆发力惊人。20世纪90年代初,中国网络游戏业经历了自己的萌芽期。在当时,计算机仍然是大专院校和科研机构的“专利”,对普通民众而言充满了神秘感,至于因特网更是闻所未闻的奇物。 

  1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔和金昌里,使用几乎没有做任何修改的Merc Diku Mud 1.架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用Merc Diku Mud 1.5架设的《风之领域》(Realm of the WindI)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。 

  在内地,进入90年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑产品价格的下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统实现了网上冲浪的梦想。之后,随着互联网普及速度的加快,诸如《侠客行》之类独具特色的中文MUD游戏,被越来越多的玩家们所接受。 

  1998年6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络游戏的门户网站,其服务内容与早期的TSN类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。有趣的是,尽管“.”的财富神话在当时仍旧如日中天,但却很少有人看好“联众”这种免费午餐化的经营模式。即便如此,创立“联众”的鲍岳桥、简晶、王建华等人依然坚持着自己的既定目标。后来的事实证明,正是他们最先为国人打开了商业网络游戏这个“潘多拉魔盒”l 

  1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短三个月的时间,就完成了从MUD至I'在线游戏的跨越,速度堪称“

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