《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第357部分


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    以后的青鱼网络肯定是每年都会又大量的游戏上线,这么多游戏也不能只是靠叶沉溪一个人担着。作为公司总裁,统帅全司研发部门,她男人对全公司所有立项、开发和上线的项目肯定是需要关注,对大体框架有所了解,但也仅此而已了。

    叶沉溪一个人哪儿能每个项目都操心,公司还需要更多的实力坚强的游戏制作人镇场,才能同时开启两位数的项目。

    这么多项目,有些会是原创故事,有些当然也需要现有知名ip。而当代网络文学读者,其实又和游戏玩家两种身份高度重合,他们对于文学作品的喜好,也从传统文学转变到时下所谓的网络文学中去了。

    如果收购了盛达文学,那至少意味着以后很多青鱼网络的项目,都会由强有力的,在网民之中有极大影响力的ip作为支撑。

    另一方面,游戏改编本身也是对ip价值进行深度挖掘的途径。

    在这上面走的比较早的还有京城的e时空,同样是08年他们也成立了zongheng。

    根据杨薇提供的报告,盛达文学自从2008年成立以来已经连续两年亏损,08年净亏损2250万,去年净亏损更是高达7450万,今年完成了那几家公司的收购后,估计也好不到哪儿去。

    夏青鱼对于盛达文学目前的估值大概在25亿元人民币左右,她已经开始和盛达进行实质的接触,如果能够完成收购,她还会成立青鱼自己的ip发中心。

    还有另外一个目标是国外的视频网站,,到目前为止,这并不算一个多么有名的视频网站,尤其是已经和已经奠定了天下霸业的youtube相比。但他们最大的优势,还是游戏。

    这个网站从建站指出目的性就非常明确,仅专注于几个领域:社交、科技、体育、娱乐、新闻以及游戏。

    并不像youtube那样五花八门,应有尽有。

    事实上这个时候,中国内地也有很多视频聊天室发展得火热,比如六房间,9158,歪歪之类的,还有更多……大家都懂的。

    网络直播的概念实际上已经开始形成,只不过几乎都是以“秀场”的形式出现。

    聊天,歌舞表演,以及其他乱七八糟的内容,基本上就是把传统夜总会里的那一套搬到了网络上。作为一种新兴的产物,他的传播也并没有在大众的层面上进行,自然也还有太多监管不到的地方。

    此时仍然没有针对于游戏概念的直播内容,全世界都找不到,而目前的开始有了往这个方向的探索,依靠着他们在视频,以及之前即时聊天室中取得的经验。

    早在最初和季钦林谈电子竞技生态的时候,夏青鱼就已经提出了这样的概念,当然也是受了一些叶沉溪的影响,两个人关于未来的游戏领域在私密的时候有过无数次深谈。不过大多数,仍然是夏青鱼自己规划出来的。

    有些东西,她的骄傲,容不得叶沉溪指手画脚,除非她主动提问。

    而游戏直播领域,在她看来,是未来游戏内容宣传的重要组成部分。有时候玩家们比起自己主动去搜索寻找,他们更愿意被动地看别人演示的内容,一些有趣的游戏模式,或者说当下最火热的那些玩法。

    他们仍然会先要去了解游戏之后再决定是否要去购买、下载,然后进入游戏体验。

    或者有的游戏,看别人玩获得的换了比自己玩还要强烈……

    这家网站目前每天有大概只有一百万不到的独立访问ip,和他们后来专注于旗下名叫twitch的直播平台时候的规模远不能相提并论。

    目前估值大概8000万到1。2亿美元之间,这也跟夏青鱼的心理预期差不多。

    总而言之,夏总要打开杀戒了,甚至她看着《逍遥游》的电影通过了审批正式立项,开始筛选演员了,还有点儿想自己收购一家电影公司,包括制片和发行都想自己去搞定。

    叶沉溪本来想说:“鱼啊,你冷静点,一家公司游戏改编电影出太多了就不值钱了,《逍遥游》之后那拍啥啊,《万物起源》《长安道》啊?”

    诶?好像也不是不可以……

    平时就自己运作就行,打算收购盛达文学不也是这样吗,主要是自家想拍电影的时候不用去找别人,就是这么个思路。

    夏青鱼之前还没觉得,现在才有了点儿感觉,买公司比逛街买衣服包包化妆品,爽太多了。

    ……

    ……

    又是一个熟悉的时间,晚上十一点半,熟悉的青鱼网络,熟悉的开发分为。

    《东海逃亡》,《龙雀快跑》和《归家迷途》三款手机游戏都已经进入了测试阶段,完成度已经非常高,今天的版本测试完成之后就可以发给苹果的审核部门,然后再优化一些内容,预计九月中旬就能够正式登陆app store上的fisoa游戏专区。

    单杰的横公工作室负责的《东海逃亡》、和《归家迷途》,李志的鲛人负责《龙雀快跑》。

    两款跑路类游戏都是免费下载游戏,然后增加了一些内购项目作为付费点。当然,青鱼网络的项目是绝对不会有广告的,哪怕免费下载无内购的游戏也不会有。

    这两个月,李志和单杰两位老哥不知道玩这游戏玩了多少遍,用他们自己的话来说,这种玩法,有瘾。

    基本上去休息室抽根烟的功夫,就可以掏出来测试机玩那么一两把。

    状态不是很好的话,或许可以玩更多把。

    这种游戏最大的吸引力在于很短时间的一局,挂掉的各种原因也是会让你觉得本来可以避免的,下次注意一点绝对会跳过那个障碍物,或者不撞到墙上。

    它没有复杂的操作,越是简单的操作,难度提升就是考验玩家的反应,预判这些东西。操作的难度很容易让人觉得算了,太难了,但反应上的不会,除非快到看都看不清的程度。

    在这种心理活动下,激发了玩家的挑战心理,很快就开始了另一局,虽然结果可能还不如上一把。

    每一把的时间很短,但那么多把加起来,手机很快就没电了。

    即使如此,在公司内部的测试网络上,他们的成绩排名依然排名中下,排在他们身后的大部分都是女生。

    只能感叹,老了,反应跟不上了啊……

    青鱼网络的员工们现在也摸清楚了,游戏上,不用太给领导面子……

    但两人在一旁看着叶沉溪手指滑动,轻点屏幕整个操作行云流水,非常轻易地就超过了他们的历史最高纪录。

    “什么情况……”你在西雅图没有偷偷练习吧?

    “没,天赋。”叶沉溪说。

第366章 江湖

    “挺好的,比我想象中的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”

    其实“问题不大”就是一个标准的惯用词……意思就是还有些问题。

    所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。

    这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。

    如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼网络的顶尖团队应该有的样子了。

    “比如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。

    两款跑酷游戏中都有不少奖励,一款游戏中的所有奖励目的当然并不是单纯地策划就是想奖励玩家了……而是在游戏过程中刺激玩家一路向前。

    一个标准的游戏体验循环是,玩家付出努力获得奖励付出更大的努力获得更强的奖励。这些奖励是他对于自己在游戏世界中所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。

    在学习上付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作中是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能有一个全新级别的title;恋爱中也需要对方能感受到你的付出,给予你肯定,还以怀抱,嘴唇……哪怕是备胎们或许看开了知道对方不会接受,但至少也希望自己的心意能被对方察觉……

    无欲无求的圣人咱们就不提了,所有问题讨论的价值都在于具备绝大多数人的普适性。

    所有游戏也都是如此。

    尤其是跑酷类游戏中,之所以这种游戏玩法能够那么火,原因之一就是有一种每往前一步都在创造历史,突破自我的感觉,而策划也需要通过系统安排来增强这种感觉。

    道路上一直出现的道具,包括漂浮着的金币,角色吃掉金币时候当当当清脆的声响,出现的一些“吸金币”,“无敌”,“加速”这些具有不同特技的奖励道具都是。它们在前进的路上一直在告诉着玩家“下一个金币就在眼前,你不能死。”

    还有一些系统的特殊奖励,比如类似吃掉金币攒气,特技条进度满了之后角色会施放的技能,直接飞天遁地,也是在说已经95%了,还有5%就可以飞了,现在死太亏了。这是属于大型奖励了,带来的满足感也不是前边儿的小道具能给予的。

    玩家们并不想死在下一次奖励获得之前,这些内容良好的节奏安排,让玩家们跑了100米发现120米有下一个,跑了120米发现跑到150就可以飞天了。在这种内心激励之下,每一次死亡都是非正常的,都会有一种死在黎明前的感觉,都会激发他们的挑战情绪。

    这就让他们根本停不下来。

    这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统上也会让人非常眼熟。

    比如在一些氪金系统上,是不是首充6元之后发现再充4元就能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元就能去购买一个按等级返元宝的基金?2000%以上的绑定元宝返利哟。

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