《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第375部分


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    “刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”

    ……

    随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。

    玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。

    “为什么是100个人?”有人问。

    “首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”

    “同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”

    “1000夸张了点儿吧……”

    “以后的事情谁知道呢。”

    ……

    “毒圈存在的意义是控制游戏时间?”

    “当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”

    “空投呢?”

    “提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”

    “感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”

    “没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他mmo游戏中会采取的方式一样。”

    “什么方式?”

    “缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他fps游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”

    ……

    ……

    等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。

    “捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,ui相应修改。”

    “好的。”

    “跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”

    “相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”

    “天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”

    “地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”

    “动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”

    “这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”

    “武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”

    “载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”

    “付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”

    “与fg平台的结合,成就系统和徽章掉落……”

    “文案包装……”

    “社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”

    “天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”

    ……

    ……

    这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。

    “最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这是最核心的内容,希望大家时刻注意。”

    一群人还聚精会神,心中对这个游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。

    “这个项目其实论内容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。”

    单杰点头,想了一下:“大概12个月可以有面向玩家的测试版本。”

    “可以。”这个时间也和叶沉溪自己预期的差不多。

    叶沉溪说到这个“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……说到西雅图,上次过来的三个‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,这个项目单杰你好好带着,有什么问题及时主动联系我。”

    “好的。”单杰点头。

    “都两点过了,大家先去吃午饭吧。”

    一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都没啥动弹的想法。

    单杰很懂他们说:“叶总,我们先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。”

    叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”

第379章 提名公布后叶沉溪哭了

    “这是啥?”慕容一边捣鼓着调音台,瞅了一眼叶沉溪丢在一旁桌上的一叠画稿。

    音响里传出来《长安道》中的一段场景背景音乐。在大型游戏,或者是追求细节的项目中,不同的场景都会有不同的专属背景音乐,有的还不止一曲。现在这段便是“紫塞秋风”的主题,苍凉大气,雄浑壮阔,凸显出了塞外的大漠孤烟直,长河落日圆。

    “挺好听的。”叶沉溪先随便应付了一句,然后又细听了一段,想象着之前他看过的《长安道》中的场景原画,顿时也有思绪感怀。

    游戏背景音乐和电影异曲同工,好听悦耳并不是最重要的,而是要贴合场景和剧情。

    有些曲子你单独拿出来听可能觉得“其貌平平”,但配合在特定的场景之中,就觉得惊为天人了。那一瞬间的感动,会让你后来即使不看电影,忘了剧情,依然会觉得很带感,很好听。

    “当然了,这都改了第五版了。”

    “辛苦了,这是分镜,我刚弄好的。”叶沉溪说。

    “哦,又要拍预告片了哦。”慕容已经很淡定了。

    “没错……诶,啥叫又啊……”青鱼网络拍预告片的频率其实并不算高,也就是公布游戏,描述游戏特色,或者展现一些新内容,新技术之类的。

    可从来没有过拿预告片吊玩家胃口的想法啊,虽然可能事实是如此。

    慕容问:“这次有什么需求?”

    虽然叶沉溪给的东西,一定会有书面呈现的需求内容,但口头沟通永远会比文字更方便,深入。文字的记录更多只是起一个备忘的作用。

    “这次不是一支曲,我要一首歌。”

    慕容暂时停下了手头的工作,表情显示着,她感兴趣了。

    她来青鱼网络一年半了,去年也写过永恒之战世界杯的官方主题曲《无法停止的战斗》,那首歌后来在youtube上播放量超过了800万,在一些国内甚至国外的主流音乐播放软件上也能够搜到,热度都还很不错,让她很有种成就感。

    和其他主题曲的区别是,别人听你的曲,和唱你的歌。

    可惜在公司待的时间还不够长,这种机会不怎么多。

    她拿起画稿掂量了一下:“有点厚实。”

    “请不要用这种形容词形容我的艺术创作。”

    “怎么了?”

    “你这跟用厚度来衡量一本书的价值有啥区别啊。”

    “啊,好,那你大概描述一下吧。”

    叶沉溪想了想,措辞了一番道:“首先是需要浓厚的美国白人音乐特色,比如乡村民谣,歌谣体,二部曲式,主要乐器一定要有吉他,其他你可以自由发挥。我需要很安静,安详,平和的那种感觉,就像摇篮曲一样,让你可以听着这首曲子沉睡。”

    慕容没太理解:“你的新项目不是打僵尸的吗?”

    带有浓厚美国特色的音乐她当然很好理解,乡村音乐也ok,她现在对《�

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