饽渴恰恫呋绾稳ネ诰蛲婕业母斗涯芰Α贰�
当然并不会涉及到项目最核心的机密,但其实对于游戏中可见的元素,也并没有什么藏私的东西,《旅途》现在这么火,自然会有大量的游戏团队去研究,剖析和跟风。
“抓住玩家的内心弱点,这是我们在做《旅途》时打磨得最多的部分。”季峰在讲台上朗声说道。
“策划不仅要了解游戏,更要了解玩家,当你足够了解你的用户之后,你会发现他们内心的弱点。”
“每个玩家都有内心的弱点,那具体这些弱点是什么样的?我举几个简单的例子,仇恨、赌徒心态和贪婪,这都是人身上常见的情绪,不可避免。”
“比如你走在路上,打怪,也没招惹到谁。这个时候突然过来一个红名玩家把你一刀砍了,你气不气?想不想报仇?打不过怎么办?玩家在这种失去理智的情况下很容易过激地做出很多失控的行为,包括冲动地付费也是其中一件,那么我们当然也要鼓励甚至创造这种场景的发生。”
面对玩家的时候肯定是不会这么说的,但在场的都是业内人士,很多话就不必绕弯子了。
季峰继续道:“仇恨也并非是单人对单人的,你加入了一个团体,比如一个帮派或者国家,它有自己对立的帮派和国家,那那些帮派和国家里的所有玩家是不是从陌生人也就变成了你的仇人属性?那自己国家的人受欺负了你要不要帮忙打回来?如果恰好你又是团队的领导,你是不是会付出更多,因为这么多人都看着你,你能在他们面前丢了面子吗?”
“还有赌徒心态。没有玩家会真正认为自己的运气是不好的,哪怕你把概率摆到他面前他都会觉得哪怕是十分之一的机会,下一次中奖的说不定就是自己,然后一遍又一遍地尝试。”
“再比如说贪婪,假如开一个箱子10两金子,有二分之一的几率开出50两金子的道具,那玩家的预期是不是就是用10元去买了25元的道具?他是不是觉得自己赚了?”
“从数学角度看我们是不是亏了?但真的这样吗?我们也赚了,我们卖的数虚拟物品,50两金子的道具不过是游戏中调出来的一个数值而已,而玩家充金子却需要真金实银。”
台上的演讲还在继续,叶沉溪却听得暗自摇头,当然季峰说的是事实,也是现状,对于在场的很多人来说都是相当有用的经验。
游戏自然是要赚钱的,付费并不是歪门邪道,但吃相要好看。然而像当下三巨头之一的泰坦如果都只是专注于这一点,甚至利用人性的弱点去达成盈利目的,相对地忽略了一款游戏是否好玩这个本质,那些雨后春笋版冒起的新团队们又会如何效仿呢,未来的几年中国网游圈又会是一个怎样混乱和黑暗的时代。
第61章 游戏之道
随后叶沉溪又去了e厅的游戏技术专场,来自epi games的工程师克拉克正在介绍他们的“虚幻3”引擎的最新版本,叶沉溪英文可以用抠脚来形容,好在国内游戏从业者大部分和他都是差不多水平,人家也考虑到了这一点,因地制宜,自带了翻译。
真的该好好学一下英语了,不然以后公司开拓海外市场的时候自己岂不是也只能带个翻译满世界跑?叶沉溪心想,夏青鱼英语应该不错吧?怎么说也是名牌大学的毕业,让她教教自己得了。
叶沉溪很想找一款引擎,当然现在名头比较大的“虚幻3”和“source”,前者技术上更先进,程序拿到手编程十分容易,相对来说游戏开发成本较低,对精细贴图的支持目前甩开别人一大截。
而“source”相对于“虚幻3”多平台的支持,它则专注于pc平台,更适合纯pc平台的游戏。并且它的优势在与光影和物理系统,甚至比“虚幻3”还高上一筹,但相应的配置要求也会更高。
但无论这两种,其实都不太适合叶沉溪对于预想的moba项目的定位。
一个因素是价格,比如“虚幻3”对于商业游戏并不太亲民。对于非商业用途它完全免费,但如果是要商业发行的游戏,收入如果低于5000美金,则收取99美金的授权费用,而收入高于5000美金的话,则会直接收取超过3000美金部分25%的收益作为授权费用。
当然价格并不是最主要的因素,而是对于一款moba游戏来说,它的引擎根本不需要这么复杂,也不需要那么精细的贴图和光影,物理和渲染。对于一款锁上帝远程视角的moba游戏来说,你再精细的角色玩家也看不出来,不仅浪费,反而会提高游戏需求配置。
目前国内网游玩家来说,大多数人的电脑配置都达不到同时期顶级3a制作的要求,一到团战卡成每秒十几帧的幻灯片,那还玩什么!
这样的做法无疑会将一大批玩家拒之门外。
又在赞助商专场逛了一圈,提供赞助的都是实力雄厚大厂,带来的也是最高精尖的技术,提供最酷炫的游戏支持,叶沉溪依然一无所获。
……
……
下午两点,b厅的网页游戏专场,叶沉溪走上了讲台。
整个会议厅可以容纳100人左右,位置完全爆满不说,连走道上都站满了人。
端游研发成本对于小公司团队来说压力不言而喻,无论是团队人员数量还是研发周期,都太难以承受,所以页游的爆发对于他们来说是巨大的福音,时下最火爆的页游《神仙道》制作人pasca的演讲,那挤破头也要杀进去啊。
不仅如此,一些巨头企业也注意到页游无与伦比的爆发力,一款页游生命周期不长是事实,像《合纵天下》创造700万月流水记录后,昙花一现般消失在大家的视野之中,但研发成本足够低啊,他们短时间内就可以制作好几款投入市场,哪怕其中只有一款能成,那也有得赚。
所以页游这把火已经燃烧起来了,大大小小的厂商们挥舞着支票簿走进了这个领域。
叶沉溪从演讲台往下扫去,倒是有几个熟人,盛达、黄易、腾华都有人坐在下面,盛达自不必说,是最早涉足页游领域的公司之一,现在连黄易和腾华这样的大公司也要趟这趟水了吗。
叶沉溪点开ppt,他今天演讲的题目是:《如何持续给玩家制造新鲜感》。
“各位下午好,我是青鱼网络的产品总监叶沉溪,也叫pasca。”一句话说完,台下掌声已经响起,这是对行业前辈和成功人士的尊重,哪怕他看起来这么年轻。
并不是所有行业都有文人相轻的恶习,在这个圈子里更看重成败,正如之前所说《神仙道》的成功让这些页游从业者们不仅仅是羡慕或嫉妒,同样也多少有些感激,一款产品能够把整个蛋糕做大,受益的将是所有人。
掌声持续了大概一分多钟,叶沉溪示意示意大家不用鼓掌也没用,只能站在台上等到掌声稍歇,叶沉溪才继续道:“谢谢大家,我刚才经历了人生中最难熬的一分钟。”
台下响起一阵哄笑。
叶沉溪继续道:“不知道大家最近有没有经常听到一个数字,1453万,反正我自己最近听得,有点烦……”
“哈哈哈……”
“所以今天我想跟大家分享的不是这个数字,而是另外一组。”叶沉溪点击鼠标,大屏幕上出现一组数据:54%/37%/31%/25%。
很多人立刻就懂了,这是《神仙道》的留存数据,之前蔡平公布的全是付费相关数据,而《神仙道》的留存数据这还是首次披露。
台下已经响起惊叹声,以及小声的讨论。
“太夸张了吧……”
“这真的是页游的留存吗……”
“老黄,你那款的留存数据是怎样的?”有人在问身旁的人。
“别提了,一半都没有……”身旁的人愁眉苦脸。
大家都很注意控制了讨论的音量,但心里都能听到会议厅之中,好像有什么东西爆炸的声音。
“没错,这就是神仙道的次日、三日、七日和月留存,这并不是删档测试期间的数据,那个还要再高一些。”叶沉溪故意停顿了一小下,台下哄笑中。
“而是在大规模导量,进入了很多泛用户后得出的。其实在我看来,用户留存的重要程度并不比付费渗透率要低,因为无论如何,玩家是否付费,那都是要在他留下来的前提之下,这是我今天想跟大家探讨和分享的内容。”
不得不说叶沉溪的发言总能让人很有兴趣听下去,他说的话好像自带着节奏的freestyle让你保持着对下一句的期待值。台下有很多人之前也是认识叶沉溪的(可能叶沉溪不认识他),包括来自盛达、黄易和腾华的大佬此时也露出侧耳倾听的神态。
“游戏玩家,大多都有点无聊,这个无聊并不是贬义词,而是指他们希望在游戏中寻获能让人集中注意力的事物来填补时间。在我看来最好的方式莫过于让他追求喜欢的事物,而这个追求一定是可预见,可触摸,可实现的。”
“没有人会喜欢去追求一个看不到的未来,那样会吓住玩家的,他们只会看见一个无底深渊望而却步。”
“同样是投放100的数值,玩家需要追求两个月,那么我会把这100分别放在两个不同的系统之中,而每个系统只需要追求一个月,依次开放。这样玩家就会陷入在一个可期待,努力实现,然后继续期待下一个追求目标这样的良性循环中,不那么容易因为同时开放过多系统而疲倦,也不会因为追求目标太遥远而沮丧。”
听着叶沉溪的发言,台下的人渐渐陷入了深思。
第62章 说句心里话
叶沉溪的演讲足足持续了一个小时,比原本预定的50分钟超出了10分钟,即使如此主办方也并没有上台提醒或打扰他,甚至在演讲结束后还照常提供了20分钟的听众提问时间。
排在叶沉溪后面的主讲人是京城万橡科技的页游制作人程辉,他�