记者们都想获取更多青瓷科技的游戏消息。卡马克去了青瓷科技,肯定看到了那款游戏。来自业内巨擘的观感,绝对是重量级的。
卡马克闲着也是闲着,于是就接受了采访。他对于《暗黑2》的评价很高,而王不负的游戏。由于没有看到实物,所以现在也无法做出什么保证。只是复述了一遍王不负的说法:“这是两款完全不同的游戏”
和卡马克初来中国、听到王不负的解释时一样,记者没怎么听懂。同一款arpg游戏。怎么会是两款不同的游戏呢?
等卡马克详细解释后,记者稍微了然。但依旧问道:“您觉得,两款游戏哪种好玩?”
“这是两种不同的游戏,基于不同的核心出发,相同的只有游戏载体形式。玩家将从中体验到截然的两种乐趣。”卡马克还是不愿意下什么论断,只说道:“我会很愿意同时尝试这两款游戏。”
明白了卡马克的意思后,记者回去便发出了新闻稿。
除了这位记者,来采访卡马克的媒体不在少数,加上网络的转载。玩家们陆陆续续地看到了访谈报道。也知道了,美国有位很厉害的游戏制作者。很是高看王不负这边的arpg游戏,并不觉得《暗黑2》一定就“赢了”。
这报道一出。好多人顿时扬眉吐气,“看,连美国人都说青瓷科技的游戏不错。还有什么不放心的?”
青瓷科技才成立一年不到。但有不少玩家入门游戏就是《狂潮》,后来又接着玩了那么多青瓷科技的游戏,于是成为了青瓷科技的死忠。
这部分人好像在守护自己的信仰一样,将王不负的游戏吹上了天。可惜他们的帖子由于干货太少,情感太多,大多经不起推敲。无法和《暗黑2》实打实的截图相抗衡。
除了青瓷科技的死忠,还有不少中立玩家,感觉和王不负对上了思路。
卡马克的访谈只是口头表述,但这位美国游戏制作人说的东西,更加深入核心。说出了王不负希望给玩家提供什么样的体验,对不少玩家来说,能掌控一切的游戏,确实很吸引人。
完全可控的升级方向、直观看到并且完全掌控的装备升级、自定义的技能原来,王不负这样设计,想的居然是给玩家尽可能多的选择权!
不少玩家们还未**自主,零花钱要父母给、学校无法自己选择、不能早恋、什么东西都被管控起来了。就连那些走上社会的玩家,也不见得人人都完全对生活拥有控制权。
愿意给玩家更多的选择权,这思路真的是太可贵了。就算仍不知道游戏是什么样子的,那部分玩家们也想进入游戏,看看基于那个理念做出的游戏,是什么摸样。
可有的人并不喜欢这种游戏,觉得没有激情。他们觉得《暗黑2》最为可贵的地方,就是那种未知感带来的惊喜。游戏中的机遇完全随机,也许努力追求半天,都无法获得心仪的东西,又也许不经意间会中到大奖。
《暗黑2》这种时不时给玩家一个惊喜的,才叫做好游戏嘛!青瓷科技那样的游戏有什么意思?提前知道玩一个小时后、一天后、十天后会变成什么摸样,哪里有什么期待感?
两方人马在网上互相辩驳,争论不休。他们这次争论的,是两款游戏的核心部分。究竟是时不时给玩家的惊喜有趣,还是脚踏实地在游戏中变强更吸引人?
这个问题就完全唯心了。每个人由于成长环境、家庭教育等等因素,都会形成不同的性格。对这个问题的看法也不相同。有的人更喜欢那种把控全局的掌控感。有的人则愿意在完全公平的游戏规则框架下,将控制权交出去,体验游戏中的惊喜感。
哪怕平时玩得很好的朋友、住在一个寝室中的同学,也无法达成统一意见。一群人只要形成了团体,中间总有领导者和服从者的地位区别,这是由性格的差别造成的。这些性格的差别,正是他们对两款游戏产生不同看法的原因。
玩家们的争论纷纷攘攘。游戏媒体们发现,卡马克果然不简单,一下子就直击游戏核心,搅起这么多风雨。媒体们觉得这是个增加销量的机会,纷纷让手下记者拿着这些玩家的言论,再去采访卡马克,让他来给这次争论做个裁判。
卡马克拿到一叠打印好的纸,通过翻译看了半天,摇头笑道:“我不明白,这有什么好争论的。在我看来,王不负将自己想玩的游戏做出来,并且不被任何力量左右,是很令人羡慕、钦佩和期待的事情。”
记者想要答案不是这种套话。而是更加激烈、并且有新闻价值的回答,所以需要卡马克选边站,问道:“您觉得这两派玩家,究竟哪一种对呢?或者说,您支持哪一派的玩家?”
卡马克摇头道:“你不明白我说的是什么。在我小时候,只有日本游戏可以玩,那个时候,美国游戏就是垃圾的代名词。我需要咬牙捏着鼻子,忍受难以理解的名词、无法代入的剧情,去玩那个时候的日本游戏。”
青瓷科技给卡马克配了个翻译,记者听着卡马克的长篇大论,直挠头。问的不是这个啊!
卡马克却继续说道:“美国游戏当时的问题是,做游戏的都是商人。他们不玩游戏,不是玩家,没有自己的理论,也不打算过多地投入资源承担风险。随着技术升级,新一代的游戏形式出现,这些问题得到了解决,美国的游戏也就崛起了。”
记者还是没听懂。
卡马克拿出刚才翻到的一条玩家评论,那玩家让王不负改变制作思路,模仿《暗黑2》去做游戏。卡马克将那评论递回给记者,说:“在中国能出现王不负这样的人,愿意摸索自己的理论、愿意投入资本,只为做他想玩到的游戏。这是件好事。”
“原来是好事啊”记者被卡马克带走了,忘记了来做采访的初衷。
“你看,这不是还有很多玩家,更愿意玩这种掌控全局的游戏模式么?”卡马克说道:“王不负对游戏有着自己的理解,加以深化之后,一定能走出自己的道路出来。”(未完待续)
第二百一十八章 设计随机性的玩点
卡马克的气场非常强大,几下子就牵着记者的鼻子走了。到最后也没有表明立场,但他说的东西同样有新闻价值——王不负有着自己的理解,要一直朝着那方向去钻研,对于中国游戏来说,这是件好事。
报道发出后,原本热火朝天的争论渐渐平息了。那些喜欢《暗黑2》的玩家们,突然发现,王不负确实一直在做着他自己的游戏。从《狂潮》到《我的抗日》第二章,都是如此。
王不负要真的为了扩大盈利,去改变自己的设计,长远来看,对玩家来说,可能并不是好事。
如果追求安全,采取跟随策略,把外国游戏和已经证明成功了的玩法进行本地化,借用强势渠道推广。这会产生什么结果,玩家们虽然没见过以后的腾迅,但也隐约知道这里面有问题。
甚至说,王不负要真的在乎利益,当初根本不会在国内做游戏。《我的抗日》,说不定就变成了《我的诺曼底》了。
有的人顺应市场,有的人带领市场,王不负一直是带领市场的人。道理是这个道理。可是,到了这次,面对《暗黑2》的竞争,他还能再次带领市场么?
王不负完全不理会外界的喧嚣,他根据员工的反馈,降低了高连击出现的难度。
技能从放出到现在,绝大多数员工都表示连击实在太难。王不负因此调整了游戏中“按键增强”的方案。
技能每升十级,就会出现视觉变化。技能升到五十级,就能放出的最终的招式形态了。前期的按键增强,变成了尝鲜式的玩点。让玩家在低等级时,提前体验到高等级技能是什么样的。
于是,玩家们可以选择前期砸键盘。去刷连击分数。也可以选择只按着鼠标右键,连击分数随着主角变强而增加,获得的奖励越来越好。慢慢厚积薄发。
这一改变仍然需要内部员工测试。他接着给游戏设计另一个核心玩点,“神谕”。
就好像《暗黑2》中。也有着让玩家自由分配的属性点、技能点一样。《绝色江山:外传》中,随机性也能够影响玩家的实力。
两款游戏的玩点相同,只是各有侧重。
在《绝色江山:外传》里,角色提高实力的关键,肯定是打出灵魄,强化基本属性、技能等级和熔炼装备。除此之外,王不负还打算利用“神谕”这个玩点,给予玩家们一些额外的好处。并且把这个玩法和“连击分数”联系起来。
这些额外好处并不会直接影响战斗。却能给玩家一些不错的提升。比如说“增加真气值恢复速度”,当数值到了一定程度,便能让玩家在战斗中省去使用药水瓶的操作。
此外,“神谕”还有“增加移动速度”、“增加药水掉率”、“增加神谕掉率”这些令人很惊喜、但不重要的能力。
玩家杀掉怪物后,就可以获得“神谕”了。掉率是随机的,但掉率将会和“连击分数”挂钩。
在《绝色江山》的世界观里,异世界中总共有八个主神,也就有了八种神谕。
这八种神谕分成了“破碎”、“微型”、“小型”、“中型”、“大型”、“完美”品级。六个品阶的神谕,刷怪只能爆出前三种,后三种则要自行融合。使用五枚低等级神谕。可以融合成更高等级的神谕。
每种神谕镶嵌到装备和武器上时,都可以带来额外的加成。比如说“太阳神谕”,镶嵌在武器上。可以增加“光明属性的伤害”。
镶嵌在装备上的作用,就是增加“生命值恢复速度”。
“破碎品级”的太阳神谕,只能提高“0。1~0。3”范围内的生命恢复速度。
五枚“破碎”的太阳神谕,融合成一枚“微型”神谕时,属性就变成了“0。5~0。8”。
看着策划书的员工们,惊奇地问:“这些神谕的属性是随机浮动的?”
“没错。这个数值将会随机出现,连击分数能够