《为网而创》

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为网而创- 第16部分


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vanced Dungeons and Dragons:AD&;D)设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。

  同年,赛亚拉(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:“The Sierra Network” (TSN)。该平台的首个版本(TSN )主要用于运行简单的棋牌类游戏。到版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软(Microsoft)公司总裁比尔R26;盖茨(Bill Gates)也是TSN的忠实用户之一。

  1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。

  1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之槌》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之槌》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与“3D图形加速”一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。

  也是在1995年,原型交互(Arche无效 Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3DO公司收购,《子午线59》随之转由3DO公司接手。与此同时,Origin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。

  1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现,标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3DO公司最早提出。

  现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇R26;沃格(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’。在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。

  “我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是的游戏 。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”

  里奇R26;沃格的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3DO公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后,开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3DO公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。

  虽然《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款投入运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,Origin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众望,正式开放后不久,全球注册用户总数便突破了10万大关。一时间,“UO”几乎成了在线游戏的代名词。

  与欧美国家相比,中国的网络游戏业起步较晚,但发展迅猛,爆发力惊人。20世纪九十年代初,中国网络游戏业经历了自己的萌芽期。在当时,计算机仍然是大专院校和科研机构的“专利”,对普通民众而言充满了神秘感,至于因特网更是闻所未闻的奇物。

  1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔(“MSC”)和金昌里(“CCC”),使用几乎没有做任何修改的“Merc Diku Mud ” 架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用“Merc Diku Mud ”架设的《风之领域Ⅰ》(Realm of the WindⅠ)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。

  在大陆地区,进入九十年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑(PC)产品价格下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统,实现了网上冲浪的梦想。之后,随着互联网(Internet)普及速度的加快,诸如《侠客行》之类独具特色的中文MUD游戏,被越来越多玩家们所接受。

  1998年 6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络游戏的门户网站,其服务内容与早期的“TSN”类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。有趣的是,尽管“。”的财富神话在当时仍旧如日中天,但却很少有人看好“联众”这种免费午餐化的经营模式。即便如此,创立“联众”的鲍岳桥、简晶、王建华等人依然坚持着自己的既定目标。后来的事实证明,正是他们最先为国人打开了商业网络游戏这个“潘朵拉魔盒”!

  1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短三个月的时间,就完成了从MUD到在线游戏的跨越,速度堪称“世界之最”——当然,具体的转换过程要复杂得多。

  国际方面,维拉特交互(Verant Interactive)公司在1999年正式推出了在线游戏《无尽的任务》(Even Quest:EQ)。这是继《网络创世纪》之后,又一部广受欢迎的在线游戏产品。9个月后,《阿斯龙的召唤》(Asheron's Call:AC)在微软游戏社区(Microsoft Gaming Zone)上发布。

  由于赢利前景广阔,在此后的几年时间里,在线游戏作为一个独立的游戏类型成为全球电子游戏业界的“宠儿”。不过,并不是所有的游戏开发商都能从在线游戏这个新兴市场上分到一杯羹。尽管不乏像《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)、《混乱在线》(Anarchy Online:AO)等成功案例,但如《超级军团》(Ultra Corps)、《二战在线》(World WarⅡOnline)之类的失败作品也不再少数。而最稳妥的做法,或许就是像索尼在线娱乐(SOE)公司那样,通过收购维拉特公司和《无尽的任务》,直接挺进在线游戏的核心市场。

  2000年7月,台湾雷爵资讯公司 设计开发的《万王之王》(King of Kings)作为正式进军内地市场的第一款全中文在线游戏产品,闪亮登场。凭借自身的优良品质,再加上天时、地利、人和相呼应,《万王之王》仅用了不到四个月的时间,就达成了注册用户人数超过10万的目标。《万王之王》的首战告捷,不但改变了国内电子游戏市场的既有格局,而且也向业界同仁展示了在线游戏强大的号召力。随后,由台湾智冠科技公司开发的在线游戏《网络三国》也在2000年9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年大陆电子游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。

  经历了2000年的预热之后,2001年的中国网络游戏业进入快速发展时期。年初,由台湾华义国际集团投资创办的北京华义联合软件开发有限公司推出了一款名为《石器时代》的在线游戏产品。这款游戏一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升。后续作品也有不俗表现。

  2001年3月,由北京中文之星数码科技有限公司开发的大陆第一款原创在线游戏产品《第四世界》推出,填补了国内自主研发在线游戏产品的空白。

  同在3月,韩国Actoz Soft公司开发的武侠在线游戏《千年》正式进入中国市场。此前,有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司曾在2000年11月推出过一款名为《黑暗之光》 (Darksaver)的在线游戏。但由于对国内电子游戏市场的情况不甚了解,《黑暗之光》的运营并未取得预期的效果。相比之下,《千年》采用了较为稳妥的市场策略,由台湾圣教士游戏科技股份有限公司负责软件汉化,并授权亚联游戏公司在中国大陆地区推广。再加上有多年游戏软件行销经验的北京晶合时代软件技术有限公司的鼎力相助,《千年》成为首款在中国大陆获得成

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